竞核 2026-11-09 14:47:42
理想主义的余温
因为无力支付黑客赎金,所以游戏素材惨遭“撕票”?
告诉玩家后触发社媒“风光大葬”机制,反而拉了一波新?
没准备办的二周年似乎也阴差阳错过上了?
以上,便是二次元女性向游戏《维斯塔的餐桌》小半个月以来跌宕起伏的经历。看起来,这是情景喜剧的走向,令人啼笑皆非的曲折情节过后,就会迎来包饺子式的HE。

然而,此刻正身处曲折情节中的开发人员并不总是能笑得出来的。
上周,我线下拜访了《维斯塔的餐桌》的开发公司上海心柒网络,和游戏主创团队见了一面。
公司老板、目前的项目制作人Vincent看起来很重视这次采访,布置了一下此次采访地点,桌子上摆满了心柒网络成立九年以来的游戏周边。
主笔shiro和运营kobeni都是女孩子,shiro戴着口罩,有些腼腆。而kobeni和我在线上沟通过,比较熟络,雷厉风行地带着我落座,招呼大家开始这次采访。
三个多小时的采访结束后,我意识到,《维斯塔的餐桌》乃至心柒网络的九年是一个经典而又充满戏剧性的理想主义故事。老板、主笔和运营在这180分钟里大谈创作与初心,还有做完鸢尾之章的决心。
为此,心柒网络已经开源节流了好一阵子:缩减办公面积,多出来的地盘租给其他公司;裁员、转远程办公,节省人力成本;重新拾起老本行外包业务,公司员工基本上都是边做《维斯塔的餐桌》边干着以人天为计量单位的大厂外包工作。
戏剧性在于,《维斯塔的餐桌》从立项到上线的几乎每个节点,都踩中了当时无法预知的小概率事件:版号寒冬、二游红海、乙游与女性向游戏的分化、飞速发展的AI对游戏行业的冲击,以及最近这次全球性的黑客攻击事件。
“倒霉熊不是停播了吗!”kobeni一度在访谈中哀嚎。
所以,目前尚未完结的《维斯塔的餐桌》和心柒网络能为我们讲一个足够有看点的故事,对于中小游戏厂商和广大外包公司而言,这或许也会是一则寓言故事。
故事要从六年前说起。

「长明之火」的燃起
2020年底,《维斯塔的餐桌》正式立项。
对于心柒网络和绝大部分的中小二游团队而言,2020年是黄金时代的序幕。2020年9月,米哈游《原神》开启公测,上线30天吸金2.39亿美元(Sensor Tower数据),约合人民币15.9亿元。
而在细分的女性向赛道,《食物语》春风得意,《偶像梦幻祭》虽然宣布了代理协议中止到期,但《偶像梦幻祭2》正蓄势待发。
彼时四大国乙还不是完全体,《恋与制作人》稳坐国乙前列,《未定事件簿》刚刚上线不久,和它们同台竞技的是《遇见逆水寒》《掌门太忙》这类如今少见的古风女性向游戏。买断制游戏似乎也迎来曙光,先前B站独家代理《无法触碰的掌心》国服,后有《晨曦列车》掀起热潮。
于是,当时已经做过不少大厂游戏外包,有着从0到1全流程开发经验的心柒网络决定自己研发一款二次元女性向游戏。

外包公司转去自研游戏,是很常见的公司业务发展路径,但不一样的是,心柒网络其实一开始就想做游戏,算是独游工作室,在开发《维斯塔的餐桌》之前,已经上线了一款买断制游戏《妄想症:Deliver Me》。
那时候,中文系出身的Vincent拉上几个编剧,在没有程序员的情况下手搓出了《妄想症PARANOIA》音乐企划的同人游戏《妄想症:Deliver Me》。

“玩过这款游戏的人,可能还会记得,我们当时有个梗叫‘永无止境的二月’,因为游戏最早预计2018年2月上线,实际上延期了一个月又一个月,8月才上线。为什么8月上线呢?因为我们发现有非常多非常多的bug,但是,以当时我们的能力没办法解决,所以那段时间就在四处找外援,找朋友帮忙做程序、debug。”
延期上线的六个月里,事情的发展走向一度变得奇妙,一位在安徽学程序开发的原作粉丝知道制作组在为debug发愁,于是直接连夜买火车票到上海,帮制作组解决了燃眉之急。后来,这位热心粉丝成为了他们的同事,现在还在心柒网络任职。
所以从公司的基因来讲,心柒网络对创作与内容表达高度重视。“哈哈哈哈这么说听起来会有点像制作组的自我陶醉?但我们确实一直以来都希望创作出有血有肉的、能在大家心里占有一席之地的角色,创作出能令人动容的那个瞬间。”Vincent如此总结。
《维斯塔的餐桌》的创作也沿用了这样的思路,重视内容表达,项目定位是女性向群像游戏,出于群像创作目的,主创团队为每位角色都写了详尽的人物小传与成长轨迹。
Vincent和shiro向我展示了绝密人设档案,里面写着每位角色的性格特点,大到成长轨迹以及行事动机,小到角色发型服设设计思路,一应俱全。


而角色与角色之间的羁绊可以是爱情,也可以不是爱情,主笔shiro表示,“在一个人的成长过程中,并不只有爱情可以改变一个人的一生,爱情也不一定总能高于友情。因此,我们希望在餐厅经营的架空世界观下,为玩家提供一个既可以拥有友情、也能拥有爱情,充满陪伴感的世界。”
“在2020年末立项的时候,我们确实觉得这样的定位没什么问题。”Vincent和shiro都向我这么说。

凛冬
但很快,问题出现了。
首先,是版号寒冬,Vincent记得他们是22年左右申请的版号,而版号停发是从2021年8月开始的,在版号审批暂停的这段时间,《维斯塔的餐桌》无法进行大规模的公开测试,团队是在几乎没有市场意见的情况下盲人摸象般进行开发,直到24年3月拿到版号,游戏才在这之后开启大规模公开测试。
这时离不删档测试只有8个月,测试中暴露出的问题——商业化、代入感、受众期待的错位让团队应接不暇。上线后,公司现金流吃紧,没有做买量广告,拉新拉不到,老玩家又因别扭的商业化设计退游。
在外部视角看来,《维斯塔的餐桌》的问题是几乎是连锁式的,一步错,步步错,大环境压力与项目内部疏忽导致游戏上线太晚,跟《维斯塔的餐桌》同体量的2D国产游戏,比如《食物语》《墨魂》《灵猫传》等等,在2024年末基本已经成为故去的“白月光”。

游戏面向的女性向和二游市场也已经变了太多,经历过几次“有男不玩”运动后,二次元游戏和女性向游戏之间泾渭分明,而轰轰烈烈的“0118决战国乙之巅”扩大了玩家盘子的同时,也让许多玩家认为女性向游戏就是乙游。
《维斯塔的餐桌》上线的时候,她们甚至需要特地说明这是一款非乙游的女性向游戏,不拒绝爱情向,但主线的人物塑造确实以友情向偏多,游戏角色也并非只有男性。

(十月底线下新周边顺位投票中,人气最高的是女性角色为主的铃兰研修会)
再看最近这次C3RB3R勒索病毒攻击,其实《维斯塔的餐桌》之前一直在购买官方服务器的云端备份服务,但到了今年,公司“一分余钱都掏不出来了”,再加上公司成立以来没发生过黑客攻击服务器的事情,出于侥幸心理,公司没有续费,然后,服务器就被攻击了。
此时再回头复盘这些问题,Vincent很诚恳,“我觉得不能全部归咎于运气,主要是我的决策错误。”
“当时,我们团队的经验和能力确实还不足以驾驭商业化手游,我们最早的团队其实就是一开始一起做独立游戏的那些人,没有长线商业化设计和AVG游戏以外的经验,所以这方面确实踩了不少坑。在《维斯塔的餐桌》开发到一半的时候,我们就意识到,以后这种卡牌战斗产品会越来越难活。”
“我们的运气也确实不太好,《维斯塔的餐桌》的开发进度比我想象中要慢太多,一方面有大环境影响,但我们也犯了不少不该犯的错误。一款产品的成功需要天时地利人和,但如果要失败,可能只要一个问题没处理好就会失败。”

我当时本来是想要继续追问的,听他们这么复盘下来,《维斯塔的餐桌》几乎是天时地利人和一个没占,它为什么能挺到第二年?
但当面问出这个问题实在太不近人情了:Vincent作为公司老板押上了几乎全部现金流,主笔shiro刚刚和我说,《维斯塔的餐桌》就像是她的孩子,运营kobeni临危受命接手了前主管留下的烂摊子,投入项目的热情不比任何人少。
幸好,Vincent接下来的话回答了我没有问出口的疑惑,“虽然我们在这款产品的开发历程中犯了各种各样的错误。但对于一款内容型产品最核心的东西——角色塑造和内容呈现,我们是有自信的。另一方面,还是有不少玩家喜欢《维斯塔的餐桌》。所以,为了她们也好,为了创作《维斯塔的餐桌》的自己也好。我们还是希望能把这款产品完整地,至少短期内完整地呈现出来。”

未完待续的「鸢尾之章」
所以《维斯塔的餐桌》未来会如何发展?
就像团队公开承诺的那样,他们会做完鸢尾之章,对于《维斯塔的餐桌》来说,这是第一阶段故事收尾的章节,从内容体量上来说,这一章的体量是之前章节的两倍。
黑客攻击事件后,他们已经备案,技术人员正在全力抢救文件,目前,团队已经恢复了80%文件资源,但是以脚本形式载入游戏中的剧情演出配置、spineQ版小人动画和一些音频配音文件受到的影响还是比较大,他们也在向合作的配音工作室寻求音频备份资源。
客观而言,黑客攻击确实给他们造成了不少麻烦,由于公司服务器是内部共享的,部分远程办公同事的电脑也受到了影响,团队的工作节奏和心态也难免出现波动。
Vincent和技术人员28号第一时间知道了这个消息,但shiro和kobeni不是,当时shiro还在盯鸢尾之章的剧情,而kobeni正忙着筹备某项线下活动,准备周边物料,从忙碌工作中刚想抬头歇歇便收到新的当头一棒,她们当时真的痛苦,“知道这一消息后受到了重创......那么多资源白配了!!!”
让我惊讶的是她们对《维斯塔的餐桌》的热爱,在大部分游戏公司中,打工人都对加班避之不及,项目的中途易辙往往只会招来“又要加班”的哀嚎,万一项目上线后营收不行要裁员,有人会焦虑现在大环境不好找工作,也有人会觉得“终于解脱了”。
但shiro和kobeni是那种希望《维斯塔的餐桌》能一直活下去,哪怕加班也没关系的人。今年6月,公司重启了鸢尾之章的制作,她们很开心。

shiro和kobeni告诉我,“有一段时间,就算公司没有要求加班,我们下班后还会不停讨论内容方面的东西,那段时间还是挺开心的,因为这就是创作者的乐趣。”
“而且在我们这个体量的游戏里,角色二创相对而言还是比较多的,我们真的很感谢玩家们,这完全是用爱发电了!我觉得这些内容能被玩家讨论,能在玩家眼里有那么多解读,对我们来说是很有意义。角色是团队创作出来的不假,但最后还是归于玩家的。”

(项目去年发布了同人二创盈利授权申请指引,对小额盈利秉持较为开放的态度)
公司老板Vincent也是这么想的,他希望至少能保留下《维斯塔的餐桌》这个IP,或许能参考同期其他的中小厂商游戏做法,再努力努力。心柒网络在游戏开发的四年间并没有终止过外包业务,现在更是完全拾起来了这项老本行,但是,AI冲击下,外包的利润空间比起几年前也明显缩减了。
其实最近,心柒网络本该有一笔外包款项进账,能稍微缓解下现金流压力,但是甲方迟迟没有打钱。
不过,对于心柒网络而言,最近也有好事发生。比如,黑客事件也让《维斯塔的餐桌》因祸得福,得到了一些曝光和流量,再比如,《维斯塔的餐桌》的漫展、周边合作方都是很好的人,给了团队很多助力,以及,公司主创团队对于做游戏这件事还充满热情。

Vincent说,“开这家公司也好,自己做游戏也好,我本质上都是想做内容,想做IP。目前看来,我觉得游戏还是内容生产发展到极致产生的一种集大成形式。因为它是互动型的,是体验式的,而内容行业的发展趋势正是越来越沉浸化的。所以如果单谈理想,不谈现金流的话,从长远来说,我还是想要继续做游戏。”
kobeni说,“我在游戏相关行业已经待了快十年了,尽管不是核心研发岗,但我喜欢玩游戏,如果人生online是一款游戏,那我目前的主线任务还在这里。”
shiro说,“我是大学毕业后从影视领域转到的游戏行业,所有内容创作者都会有一个自己比较倾向的载体,有的人觉得这个载体是电影,于我而言,这个载体是游戏。如果有的选,如果能‘活’下来,我肯定还是想要留在游戏行业,能吃饱饭又能干自己喜欢的事,就是创作者的理想状态了。”
走出心柒网络的时候,我突然觉得,我之前的判断有失偏颇,《维斯塔的餐桌》并不是天时地利人和一个没占,正相反,这部作品走到现在,恰恰是因为有团队与合作伙伴的托举,有受众玩家的喜爱,也有冥冥之中社媒流量的眷顾。
人们爱听理想主义者的悲壮挽歌,史家不幸诗家兴,悲剧也往往比喜剧震撼人心,但这一次,我更希望《维斯塔的餐桌》能像俗套的春晚小品那样,在许多个戏剧性转折后,柳暗花明又一村,走向大团圆包饺子HE。
感谢所有读到最后的读者与玩家。
因为无力支付黑客赎金,所以游戏素材惨遭“撕票”?
告诉玩家后触发社媒“风光大葬”机制,反而拉了一波新?
没准备办的二周年似乎也阴差阳错过上了?
以上,便是二次元女性向游戏《维斯塔的餐桌》小半个月以来跌宕起伏的经历。看起来,这是情景喜剧的走向,令人啼笑皆非的曲折情节过后,就会迎来包饺子式的HE。

然而,此刻正身处曲折情节中的开发人员并不总是能笑得出来的。
上周,我线下拜访了《维斯塔的餐桌》的开发公司上海心柒网络,和游戏主创团队见了一面。
公司老板、目前的项目制作人Vincent看起来很重视这次采访,布置了一下此次采访地点,桌子上摆满了心柒网络成立九年以来的游戏周边。
主笔shiro和运营kobeni都是女孩子,shiro戴着口罩,有些腼腆。而kobeni和我在线上沟通过,比较熟络,雷厉风行地带着我落座,招呼大家开始这次采访。
三个多小时的采访结束后,我意识到,《维斯塔的餐桌》乃至心柒网络的九年是一个经典而又充满戏剧性的理想主义故事。老板、主笔和运营在这180分钟里大谈创作与初心,还有做完鸢尾之章的决心。
为此,心柒网络已经开源节流了好一阵子:缩减办公面积,多出来的地盘租给其他公司;裁员、转远程办公,节省人力成本;重新拾起老本行外包业务,公司员工基本上都是边做《维斯塔的餐桌》边干着以人天为计量单位的大厂外包工作。
戏剧性在于,《维斯塔的餐桌》从立项到上线的几乎每个节点,都踩中了当时无法预知的小概率事件:版号寒冬、二游红海、乙游与女性向游戏的分化、飞速发展的AI对游戏行业的冲击,以及最近这次全球性的黑客攻击事件。
“倒霉熊不是停播了吗!”kobeni一度在访谈中哀嚎。
所以,目前尚未完结的《维斯塔的餐桌》和心柒网络能为我们讲一个足够有看点的故事,对于中小游戏厂商和广大外包公司而言,这或许也会是一则寓言故事。
故事要从六年前说起。

「长明之火」的燃起
2020年底,《维斯塔的餐桌》正式立项。
对于心柒网络和绝大部分的中小二游团队而言,2020年是黄金时代的序幕。2020年9月,米哈游《原神》开启公测,上线30天吸金2.39亿美元(Sensor Tower数据),约合人民币15.9亿元。
而在细分的女性向赛道,《食物语》春风得意,《偶像梦幻祭》虽然宣布了代理协议中止到期,但《偶像梦幻祭2》正蓄势待发。
彼时四大国乙还不是完全体,《恋与制作人》稳坐国乙前列,《未定事件簿》刚刚上线不久,和它们同台竞技的是《遇见逆水寒》《掌门太忙》这类如今少见的古风女性向游戏。买断制游戏似乎也迎来曙光,先前B站独家代理《无法触碰的掌心》国服,后有《晨曦列车》掀起热潮。
于是,当时已经做过不少大厂游戏外包,有着从0到1全流程开发经验的心柒网络决定自己研发一款二次元女性向游戏。

外包公司转去自研游戏,是很常见的公司业务发展路径,但不一样的是,心柒网络其实一开始就想做游戏,算是独游工作室,在开发《维斯塔的餐桌》之前,已经上线了一款买断制游戏《妄想症:Deliver Me》。
那时候,中文系出身的Vincent拉上几个编剧,在没有程序员的情况下手搓出了《妄想症PARANOIA》音乐企划的同人游戏《妄想症:Deliver Me》。

“玩过这款游戏的人,可能还会记得,我们当时有个梗叫‘永无止境的二月’,因为游戏最早预计2018年2月上线,实际上延期了一个月又一个月,8月才上线。为什么8月上线呢?因为我们发现有非常多非常多的bug,但是,以当时我们的能力没办法解决,所以那段时间就在四处找外援,找朋友帮忙做程序、debug。”
延期上线的六个月里,事情的发展走向一度变得奇妙,一位在安徽学程序开发的原作粉丝知道制作组在为debug发愁,于是直接连夜买火车票到上海,帮制作组解决了燃眉之急。后来,这位热心粉丝成为了他们的同事,现在还在心柒网络任职。
所以从公司的基因来讲,心柒网络对创作与内容表达高度重视。“哈哈哈哈这么说听起来会有点像制作组的自我陶醉?但我们确实一直以来都希望创作出有血有肉的、能在大家心里占有一席之地的角色,创作出能令人动容的那个瞬间。”Vincent如此总结。
《维斯塔的餐桌》的创作也沿用了这样的思路,重视内容表达,项目定位是女性向群像游戏,出于群像创作目的,主创团队为每位角色都写了详尽的人物小传与成长轨迹。
Vincent和shiro向我展示了绝密人设档案,里面写着每位角色的性格特点,大到成长轨迹以及行事动机,小到角色发型服设设计思路,一应俱全。


而角色与角色之间的羁绊可以是爱情,也可以不是爱情,主笔shiro表示,“在一个人的成长过程中,并不只有爱情可以改变一个人的一生,爱情也不一定总能高于友情。因此,我们希望在餐厅经营的架空世界观下,为玩家提供一个既可以拥有友情、也能拥有爱情,充满陪伴感的世界。”
“在2020年末立项的时候,我们确实觉得这样的定位没什么问题。”Vincent和shiro都向我这么说。

凛冬
但很快,问题出现了。
首先,是版号寒冬,Vincent记得他们是22年左右申请的版号,而版号停发是从2021年8月开始的,在版号审批暂停的这段时间,《维斯塔的餐桌》无法进行大规模的公开测试,团队是在几乎没有市场意见的情况下盲人摸象般进行开发,直到24年3月拿到版号,游戏才在这之后开启大规模公开测试。
这时离不删档测试只有8个月,测试中暴露出的问题——商业化、代入感、受众期待的错位让团队应接不暇。上线后,公司现金流吃紧,没有做买量广告,拉新拉不到,老玩家又因别扭的商业化设计退游。
在外部视角看来,《维斯塔的餐桌》的问题是几乎是连锁式的,一步错,步步错,大环境压力与项目内部疏忽导致游戏上线太晚,跟《维斯塔的餐桌》同体量的2D国产游戏,比如《食物语》《墨魂》《灵猫传》等等,在2024年末基本已经成为故去的“白月光”。

游戏面向的女性向和二游市场也已经变了太多,经历过几次“有男不玩”运动后,二次元游戏和女性向游戏之间泾渭分明,而轰轰烈烈的“0118决战国乙之巅”扩大了玩家盘子的同时,也让许多玩家认为女性向游戏就是乙游。
《维斯塔的餐桌》上线的时候,她们甚至需要特地说明这是一款非乙游的女性向游戏,不拒绝爱情向,但主线的人物塑造确实以友情向偏多,游戏角色也并非只有男性。

(十月底线下新周边顺位投票中,人气最高的是女性角色为主的铃兰研修会)
再看最近这次C3RB3R勒索病毒攻击,其实《维斯塔的餐桌》之前一直在购买官方服务器的云端备份服务,但到了今年,公司“一分余钱都掏不出来了”,再加上公司成立以来没发生过黑客攻击服务器的事情,出于侥幸心理,公司没有续费,然后,服务器就被攻击了。
此时再回头复盘这些问题,Vincent很诚恳,“我觉得不能全部归咎于运气,主要是我的决策错误。”
“当时,我们团队的经验和能力确实还不足以驾驭商业化手游,我们最早的团队其实就是一开始一起做独立游戏的那些人,没有长线商业化设计和AVG游戏以外的经验,所以这方面确实踩了不少坑。在《维斯塔的餐桌》开发到一半的时候,我们就意识到,以后这种卡牌战斗产品会越来越难活。”
“我们的运气也确实不太好,《维斯塔的餐桌》的开发进度比我想象中要慢太多,一方面有大环境影响,但我们也犯了不少不该犯的错误。一款产品的成功需要天时地利人和,但如果要失败,可能只要一个问题没处理好就会失败。”

我当时本来是想要继续追问的,听他们这么复盘下来,《维斯塔的餐桌》几乎是天时地利人和一个没占,它为什么能挺到第二年?
但当面问出这个问题实在太不近人情了:Vincent作为公司老板押上了几乎全部现金流,主笔shiro刚刚和我说,《维斯塔的餐桌》就像是她的孩子,运营kobeni临危受命接手了前主管留下的烂摊子,投入项目的热情不比任何人少。
幸好,Vincent接下来的话回答了我没有问出口的疑惑,“虽然我们在这款产品的开发历程中犯了各种各样的错误。但对于一款内容型产品最核心的东西——角色塑造和内容呈现,我们是有自信的。另一方面,还是有不少玩家喜欢《维斯塔的餐桌》。所以,为了她们也好,为了创作《维斯塔的餐桌》的自己也好。我们还是希望能把这款产品完整地,至少短期内完整地呈现出来。”

未完待续的「鸢尾之章」
所以《维斯塔的餐桌》未来会如何发展?
就像团队公开承诺的那样,他们会做完鸢尾之章,对于《维斯塔的餐桌》来说,这是第一阶段故事收尾的章节,从内容体量上来说,这一章的体量是之前章节的两倍。
黑客攻击事件后,他们已经备案,技术人员正在全力抢救文件,目前,团队已经恢复了80%文件资源,但是以脚本形式载入游戏中的剧情演出配置、spineQ版小人动画和一些音频配音文件受到的影响还是比较大,他们也在向合作的配音工作室寻求音频备份资源。
客观而言,黑客攻击确实给他们造成了不少麻烦,由于公司服务器是内部共享的,部分远程办公同事的电脑也受到了影响,团队的工作节奏和心态也难免出现波动。
Vincent和技术人员28号第一时间知道了这个消息,但shiro和kobeni不是,当时shiro还在盯鸢尾之章的剧情,而kobeni正忙着筹备某项线下活动,准备周边物料,从忙碌工作中刚想抬头歇歇便收到新的当头一棒,她们当时真的痛苦,“知道这一消息后受到了重创......那么多资源白配了!!!”
让我惊讶的是她们对《维斯塔的餐桌》的热爱,在大部分游戏公司中,打工人都对加班避之不及,项目的中途易辙往往只会招来“又要加班”的哀嚎,万一项目上线后营收不行要裁员,有人会焦虑现在大环境不好找工作,也有人会觉得“终于解脱了”。
但shiro和kobeni是那种希望《维斯塔的餐桌》能一直活下去,哪怕加班也没关系的人。今年6月,公司重启了鸢尾之章的制作,她们很开心。

shiro和kobeni告诉我,“有一段时间,就算公司没有要求加班,我们下班后还会不停讨论内容方面的东西,那段时间还是挺开心的,因为这就是创作者的乐趣。”
“而且在我们这个体量的游戏里,角色二创相对而言还是比较多的,我们真的很感谢玩家们,这完全是用爱发电了!我觉得这些内容能被玩家讨论,能在玩家眼里有那么多解读,对我们来说是很有意义。角色是团队创作出来的不假,但最后还是归于玩家的。”

(项目去年发布了同人二创盈利授权申请指引,对小额盈利秉持较为开放的态度)
公司老板Vincent也是这么想的,他希望至少能保留下《维斯塔的餐桌》这个IP,或许能参考同期其他的中小厂商游戏做法,再努力努力。心柒网络在游戏开发的四年间并没有终止过外包业务,现在更是完全拾起来了这项老本行,但是,AI冲击下,外包的利润空间比起几年前也明显缩减了。
其实最近,心柒网络本该有一笔外包款项进账,能稍微缓解下现金流压力,但是甲方迟迟没有打钱。
不过,对于心柒网络而言,最近也有好事发生。比如,黑客事件也让《维斯塔的餐桌》因祸得福,得到了一些曝光和流量,再比如,《维斯塔的餐桌》的漫展、周边合作方都是很好的人,给了团队很多助力,以及,公司主创团队对于做游戏这件事还充满热情。

Vincent说,“开这家公司也好,自己做游戏也好,我本质上都是想做内容,想做IP。目前看来,我觉得游戏还是内容生产发展到极致产生的一种集大成形式。因为它是互动型的,是体验式的,而内容行业的发展趋势正是越来越沉浸化的。所以如果单谈理想,不谈现金流的话,从长远来说,我还是想要继续做游戏。”
kobeni说,“我在游戏相关行业已经待了快十年了,尽管不是核心研发岗,但我喜欢玩游戏,如果人生online是一款游戏,那我目前的主线任务还在这里。”
shiro说,“我是大学毕业后从影视领域转到的游戏行业,所有内容创作者都会有一个自己比较倾向的载体,有的人觉得这个载体是电影,于我而言,这个载体是游戏。如果有的选,如果能‘活’下来,我肯定还是想要留在游戏行业,能吃饱饭又能干自己喜欢的事,就是创作者的理想状态了。”
走出心柒网络的时候,我突然觉得,我之前的判断有失偏颇,《维斯塔的餐桌》并不是天时地利人和一个没占,正相反,这部作品走到现在,恰恰是因为有团队与合作伙伴的托举,有受众玩家的喜爱,也有冥冥之中社媒流量的眷顾。
人们爱听理想主义者的悲壮挽歌,史家不幸诗家兴,悲剧也往往比喜剧震撼人心,但这一次,我更希望《维斯塔的餐桌》能像俗套的春晚小品那样,在许多个戏剧性转折后,柳暗花明又一村,走向大团圆包饺子HE。
感谢所有读到最后的读者与玩家。
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上周,我线下拜访了《维斯塔的餐桌》的开发公司上海心柒网络,和游戏主创团队见了一面。
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主笔shiro和运营kobeni都是女孩子,shiro戴着口罩,有些腼腆。而kobeni和我在线上沟通过,比较熟络,雷厉风行地带着我落座,招呼大家开始这次采访。
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所以,目前尚未完结的《维斯塔的餐桌》和心柒网络能为我们讲一个足够有看点的故事,对于中小游戏厂商和广大外包公司而言,这或许也会是一则寓言故事。
故事要从六年前说起。

「长明之火」的燃起
2020年底,《维斯塔的餐桌》正式立项。
对于心柒网络和绝大部分的中小二游团队而言,2020年是黄金时代的序幕。2020年9月,米哈游《原神》开启公测,上线30天吸金2.39亿美元(Sensor Tower数据),约合人民币15.9亿元。
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彼时四大国乙还不是完全体,《恋与制作人》稳坐国乙前列,《未定事件簿》刚刚上线不久,和它们同台竞技的是《遇见逆水寒》《掌门太忙》这类如今少见的古风女性向游戏。买断制游戏似乎也迎来曙光,先前B站独家代理《无法触碰的掌心》国服,后有《晨曦列车》掀起热潮。
于是,当时已经做过不少大厂游戏外包,有着从0到1全流程开发经验的心柒网络决定自己研发一款二次元女性向游戏。

外包公司转去自研游戏,是很常见的公司业务发展路径,但不一样的是,心柒网络其实一开始就想做游戏,算是独游工作室,在开发《维斯塔的餐桌》之前,已经上线了一款买断制游戏《妄想症:Deliver Me》。
那时候,中文系出身的Vincent拉上几个编剧,在没有程序员的情况下手搓出了《妄想症PARANOIA》音乐企划的同人游戏《妄想症:Deliver Me》。

“玩过这款游戏的人,可能还会记得,我们当时有个梗叫‘永无止境的二月’,因为游戏最早预计2018年2月上线,实际上延期了一个月又一个月,8月才上线。为什么8月上线呢?因为我们发现有非常多非常多的bug,但是,以当时我们的能力没办法解决,所以那段时间就在四处找外援,找朋友帮忙做程序、debug。”
延期上线的六个月里,事情的发展走向一度变得奇妙,一位在安徽学程序开发的原作粉丝知道制作组在为debug发愁,于是直接连夜买火车票到上海,帮制作组解决了燃眉之急。后来,这位热心粉丝成为了他们的同事,现在还在心柒网络任职。
所以从公司的基因来讲,心柒网络对创作与内容表达高度重视。“哈哈哈哈这么说听起来会有点像制作组的自我陶醉?但我们确实一直以来都希望创作出有血有肉的、能在大家心里占有一席之地的角色,创作出能令人动容的那个瞬间。”Vincent如此总结。
《维斯塔的餐桌》的创作也沿用了这样的思路,重视内容表达,项目定位是女性向群像游戏,出于群像创作目的,主创团队为每位角色都写了详尽的人物小传与成长轨迹。
Vincent和shiro向我展示了绝密人设档案,里面写着每位角色的性格特点,大到成长轨迹以及行事动机,小到角色发型服设设计思路,一应俱全。


而角色与角色之间的羁绊可以是爱情,也可以不是爱情,主笔shiro表示,“在一个人的成长过程中,并不只有爱情可以改变一个人的一生,爱情也不一定总能高于友情。因此,我们希望在餐厅经营的架空世界观下,为玩家提供一个既可以拥有友情、也能拥有爱情,充满陪伴感的世界。”
“在2020年末立项的时候,我们确实觉得这样的定位没什么问题。”Vincent和shiro都向我这么说。

凛冬
但很快,问题出现了。
首先,是版号寒冬,Vincent记得他们是22年左右申请的版号,而版号停发是从2021年8月开始的,在版号审批暂停的这段时间,《维斯塔的餐桌》无法进行大规模的公开测试,团队是在几乎没有市场意见的情况下盲人摸象般进行开发,直到24年3月拿到版号,游戏才在这之后开启大规模公开测试。
这时离不删档测试只有8个月,测试中暴露出的问题——商业化、代入感、受众期待的错位让团队应接不暇。上线后,公司现金流吃紧,没有做买量广告,拉新拉不到,老玩家又因别扭的商业化设计退游。
在外部视角看来,《维斯塔的餐桌》的问题是几乎是连锁式的,一步错,步步错,大环境压力与项目内部疏忽导致游戏上线太晚,跟《维斯塔的餐桌》同体量的2D国产游戏,比如《食物语》《墨魂》《灵猫传》等等,在2024年末基本已经成为故去的“白月光”。

游戏面向的女性向和二游市场也已经变了太多,经历过几次“有男不玩”运动后,二次元游戏和女性向游戏之间泾渭分明,而轰轰烈烈的“0118决战国乙之巅”扩大了玩家盘子的同时,也让许多玩家认为女性向游戏就是乙游。
《维斯塔的餐桌》上线的时候,她们甚至需要特地说明这是一款非乙游的女性向游戏,不拒绝爱情向,但主线的人物塑造确实以友情向偏多,游戏角色也并非只有男性。

(十月底线下新周边顺位投票中,人气最高的是女性角色为主的铃兰研修会)
再看最近这次C3RB3R勒索病毒攻击,其实《维斯塔的餐桌》之前一直在购买官方服务器的云端备份服务,但到了今年,公司“一分余钱都掏不出来了”,再加上公司成立以来没发生过黑客攻击服务器的事情,出于侥幸心理,公司没有续费,然后,服务器就被攻击了。
此时再回头复盘这些问题,Vincent很诚恳,“我觉得不能全部归咎于运气,主要是我的决策错误。”
“当时,我们团队的经验和能力确实还不足以驾驭商业化手游,我们最早的团队其实就是一开始一起做独立游戏的那些人,没有长线商业化设计和AVG游戏以外的经验,所以这方面确实踩了不少坑。在《维斯塔的餐桌》开发到一半的时候,我们就意识到,以后这种卡牌战斗产品会越来越难活。”
“我们的运气也确实不太好,《维斯塔的餐桌》的开发进度比我想象中要慢太多,一方面有大环境影响,但我们也犯了不少不该犯的错误。一款产品的成功需要天时地利人和,但如果要失败,可能只要一个问题没处理好就会失败。”

我当时本来是想要继续追问的,听他们这么复盘下来,《维斯塔的餐桌》几乎是天时地利人和一个没占,它为什么能挺到第二年?
但当面问出这个问题实在太不近人情了:Vincent作为公司老板押上了几乎全部现金流,主笔shiro刚刚和我说,《维斯塔的餐桌》就像是她的孩子,运营kobeni临危受命接手了前主管留下的烂摊子,投入项目的热情不比任何人少。
幸好,Vincent接下来的话回答了我没有问出口的疑惑,“虽然我们在这款产品的开发历程中犯了各种各样的错误。但对于一款内容型产品最核心的东西——角色塑造和内容呈现,我们是有自信的。另一方面,还是有不少玩家喜欢《维斯塔的餐桌》。所以,为了她们也好,为了创作《维斯塔的餐桌》的自己也好。我们还是希望能把这款产品完整地,至少短期内完整地呈现出来。”

未完待续的「鸢尾之章」
所以《维斯塔的餐桌》未来会如何发展?
就像团队公开承诺的那样,他们会做完鸢尾之章,对于《维斯塔的餐桌》来说,这是第一阶段故事收尾的章节,从内容体量上来说,这一章的体量是之前章节的两倍。
黑客攻击事件后,他们已经备案,技术人员正在全力抢救文件,目前,团队已经恢复了80%文件资源,但是以脚本形式载入游戏中的剧情演出配置、spineQ版小人动画和一些音频配音文件受到的影响还是比较大,他们也在向合作的配音工作室寻求音频备份资源。
客观而言,黑客攻击确实给他们造成了不少麻烦,由于公司服务器是内部共享的,部分远程办公同事的电脑也受到了影响,团队的工作节奏和心态也难免出现波动。
Vincent和技术人员28号第一时间知道了这个消息,但shiro和kobeni不是,当时shiro还在盯鸢尾之章的剧情,而kobeni正忙着筹备某项线下活动,准备周边物料,从忙碌工作中刚想抬头歇歇便收到新的当头一棒,她们当时真的痛苦,“知道这一消息后受到了重创......那么多资源白配了!!!”
让我惊讶的是她们对《维斯塔的餐桌》的热爱,在大部分游戏公司中,打工人都对加班避之不及,项目的中途易辙往往只会招来“又要加班”的哀嚎,万一项目上线后营收不行要裁员,有人会焦虑现在大环境不好找工作,也有人会觉得“终于解脱了”。
但shiro和kobeni是那种希望《维斯塔的餐桌》能一直活下去,哪怕加班也没关系的人。今年6月,公司重启了鸢尾之章的制作,她们很开心。

shiro和kobeni告诉我,“有一段时间,就算公司没有要求加班,我们下班后还会不停讨论内容方面的东西,那段时间还是挺开心的,因为这就是创作者的乐趣。”
“而且在我们这个体量的游戏里,角色二创相对而言还是比较多的,我们真的很感谢玩家们,这完全是用爱发电了!我觉得这些内容能被玩家讨论,能在玩家眼里有那么多解读,对我们来说是很有意义。角色是团队创作出来的不假,但最后还是归于玩家的。”

(项目去年发布了同人二创盈利授权申请指引,对小额盈利秉持较为开放的态度)
公司老板Vincent也是这么想的,他希望至少能保留下《维斯塔的餐桌》这个IP,或许能参考同期其他的中小厂商游戏做法,再努力努力。心柒网络在游戏开发的四年间并没有终止过外包业务,现在更是完全拾起来了这项老本行,但是,AI冲击下,外包的利润空间比起几年前也明显缩减了。
其实最近,心柒网络本该有一笔外包款项进账,能稍微缓解下现金流压力,但是甲方迟迟没有打钱。
不过,对于心柒网络而言,最近也有好事发生。比如,黑客事件也让《维斯塔的餐桌》因祸得福,得到了一些曝光和流量,再比如,《维斯塔的餐桌》的漫展、周边合作方都是很好的人,给了团队很多助力,以及,公司主创团队对于做游戏这件事还充满热情。

Vincent说,“开这家公司也好,自己做游戏也好,我本质上都是想做内容,想做IP。目前看来,我觉得游戏还是内容生产发展到极致产生的一种集大成形式。因为它是互动型的,是体验式的,而内容行业的发展趋势正是越来越沉浸化的。所以如果单谈理想,不谈现金流的话,从长远来说,我还是想要继续做游戏。”
kobeni说,“我在游戏相关行业已经待了快十年了,尽管不是核心研发岗,但我喜欢玩游戏,如果人生online是一款游戏,那我目前的主线任务还在这里。”
shiro说,“我是大学毕业后从影视领域转到的游戏行业,所有内容创作者都会有一个自己比较倾向的载体,有的人觉得这个载体是电影,于我而言,这个载体是游戏。如果有的选,如果能‘活’下来,我肯定还是想要留在游戏行业,能吃饱饭又能干自己喜欢的事,就是创作者的理想状态了。”
走出心柒网络的时候,我突然觉得,我之前的判断有失偏颇,《维斯塔的餐桌》并不是天时地利人和一个没占,正相反,这部作品走到现在,恰恰是因为有团队与合作伙伴的托举,有受众玩家的喜爱,也有冥冥之中社媒流量的眷顾。
人们爱听理想主义者的悲壮挽歌,史家不幸诗家兴,悲剧也往往比喜剧震撼人心,但这一次,我更希望《维斯塔的餐桌》能像俗套的春晚小品那样,在许多个戏剧性转折后,柳暗花明又一村,走向大团圆包饺子HE。
感谢所有读到最后的读者与玩家。
因为无力支付黑客赎金,所以游戏素材惨遭“撕票”?
告诉玩家后触发社媒“风光大葬”机制,反而拉了一波新?
没准备办的二周年似乎也阴差阳错过上了?
以上,便是二次元女性向游戏《维斯塔的餐桌》小半个月以来跌宕起伏的经历。看起来,这是情景喜剧的走向,令人啼笑皆非的曲折情节过后,就会迎来包饺子式的HE。
然而,此刻正身处曲折情节中的开发人员并不总是能笑得出来的。
上周,我线下拜访了《维斯塔的餐桌》的开发公司上海心柒网络,和游戏主创团队见了一面。
公司老板、目前的项目制作人Vincent看起来很重视这次采访,布置了一下此次采访地点,桌子上摆满了心柒网络成立九年以来的游戏周边。
主笔shiro和运营kobeni都是女孩子,shiro戴着口罩,有些腼腆。而kobeni和我在线上沟通过,比较熟络,雷厉风行地带着我落座,招呼大家开始这次采访。
三个多小时的采访结束后,我意识到,《维斯塔的餐桌》乃至心柒网络的九年是一个经典而又充满戏剧性的理想主义故事。老板、主笔和运营在这180分钟里大谈创作与初心,还有做完鸢尾之章的决心。
为此,心柒网络已经开源节流了好一阵子:缩减办公面积,多出来的地盘租给其他公司;裁员、转远程办公,节省人力成本;重新拾起老本行外包业务,公司员工基本上都是边做《维斯塔的餐桌》边干着以人天为计量单位的大厂外包工作。
戏剧性在于,《维斯塔的餐桌》从立项到上线的几乎每个节点,都踩中了当时无法预知的小概率事件:版号寒冬、二游红海、乙游与女性向游戏的分化、飞速发展的AI对游戏行业的冲击,以及最近这次全球性的黑客攻击事件。
“倒霉熊不是停播了吗!”kobeni一度在访谈中哀嚎。
所以,目前尚未完结的《维斯塔的餐桌》和心柒网络能为我们讲一个足够有看点的故事,对于中小游戏厂商和广大外包公司而言,这或许也会是一则寓言故事。
故事要从六年前说起。
「长明之火」的燃起
2020年底,《维斯塔的餐桌》正式立项。
对于心柒网络和绝大部分的中小二游团队而言,2020年是黄金时代的序幕。2020年9月,米哈游《原神》开启公测,上线30天吸金2.39亿美元(Sensor Tower数据),约合人民币15.9亿元。
而在细分的女性向赛道,《食物语》春风得意,《偶像梦幻祭》虽然宣布了代理协议中止到期,但《偶像梦幻祭2》正蓄势待发。
彼时四大国乙还不是完全体,《恋与制作人》稳坐国乙前列,《未定事件簿》刚刚上线不久,和它们同台竞技的是《遇见逆水寒》《掌门太忙》这类如今少见的古风女性向游戏。买断制游戏似乎也迎来曙光,先前B站独家代理《无法触碰的掌心》国服,后有《晨曦列车》掀起热潮。
于是,当时已经做过不少大厂游戏外包,有着从0到1全流程开发经验的心柒网络决定自己研发一款二次元女性向游戏。
外包公司转去自研游戏,是很常见的公司业务发展路径,但不一样的是,心柒网络其实一开始就想做游戏,算是独游工作室,在开发《维斯塔的餐桌》之前,已经上线了一款买断制游戏《妄想症:Deliver Me》。
那时候,中文系出身的Vincent拉上几个编剧,在没有程序员的情况下手搓出了《妄想症PARANOIA》音乐企划的同人游戏《妄想症:Deliver Me》。
“玩过这款游戏的人,可能还会记得,我们当时有个梗叫‘永无止境的二月’,因为游戏最早预计2018年2月上线,实际上延期了一个月又一个月,8月才上线。为什么8月上线呢?因为我们发现有非常多非常多的bug,但是,以当时我们的能力没办法解决,所以那段时间就在四处找外援,找朋友帮忙做程序、debug。”
延期上线的六个月里,事情的发展走向一度变得奇妙,一位在安徽学程序开发的原作粉丝知道制作组在为debug发愁,于是直接连夜买火车票到上海,帮制作组解决了燃眉之急。后来,这位热心粉丝成为了他们的同事,现在还在心柒网络任职。
所以从公司的基因来讲,心柒网络对创作与内容表达高度重视。“哈哈哈哈这么说听起来会有点像制作组的自我陶醉?但我们确实一直以来都希望创作出有血有肉的、能在大家心里占有一席之地的角色,创作出能令人动容的那个瞬间。”Vincent如此总结。
《维斯塔的餐桌》的创作也沿用了这样的思路,重视内容表达,项目定位是女性向群像游戏,出于群像创作目的,主创团队为每位角色都写了详尽的人物小传与成长轨迹。
Vincent和shiro向我展示了绝密人设档案,里面写着每位角色的性格特点,大到成长轨迹以及行事动机,小到角色发型服设设计思路,一应俱全。
而角色与角色之间的羁绊可以是爱情,也可以不是爱情,主笔shiro表示,“在一个人的成长过程中,并不只有爱情可以改变一个人的一生,爱情也不一定总能高于友情。因此,我们希望在餐厅经营的架空世界观下,为玩家提供一个既可以拥有友情、也能拥有爱情,充满陪伴感的世界。”
“在2020年末立项的时候,我们确实觉得这样的定位没什么问题。”Vincent和shiro都向我这么说。
凛冬
但很快,问题出现了。
首先,是版号寒冬,Vincent记得他们是22年左右申请的版号,而版号停发是从2021年8月开始的,在版号审批暂停的这段时间,《维斯塔的餐桌》无法进行大规模的公开测试,团队是在几乎没有市场意见的情况下盲人摸象般进行开发,直到24年3月拿到版号,游戏才在这之后开启大规模公开测试。
这时离不删档测试只有8个月,测试中暴露出的问题——商业化、代入感、受众期待的错位让团队应接不暇。上线后,公司现金流吃紧,没有做买量广告,拉新拉不到,老玩家又因别扭的商业化设计退游。
在外部视角看来,《维斯塔的餐桌》的问题是几乎是连锁式的,一步错,步步错,大环境压力与项目内部疏忽导致游戏上线太晚,跟《维斯塔的餐桌》同体量的2D国产游戏,比如《食物语》《墨魂》《灵猫传》等等,在2024年末基本已经成为故去的“白月光”。
游戏面向的女性向和二游市场也已经变了太多,经历过几次“有男不玩”运动后,二次元游戏和女性向游戏之间泾渭分明,而轰轰烈烈的“0118决战国乙之巅”扩大了玩家盘子的同时,也让许多玩家认为女性向游戏就是乙游。
《维斯塔的餐桌》上线的时候,她们甚至需要特地说明这是一款非乙游的女性向游戏,不拒绝爱情向,但主线的人物塑造确实以友情向偏多,游戏角色也并非只有男性。
(十月底线下新周边顺位投票中,人气最高的是女性角色为主的铃兰研修会)
再看最近这次C3RB3R勒索病毒攻击,其实《维斯塔的餐桌》之前一直在购买官方服务器的云端备份服务,但到了今年,公司“一分余钱都掏不出来了”,再加上公司成立以来没发生过黑客攻击服务器的事情,出于侥幸心理,公司没有续费,然后,服务器就被攻击了。
此时再回头复盘这些问题,Vincent很诚恳,“我觉得不能全部归咎于运气,主要是我的决策错误。”
“当时,我们团队的经验和能力确实还不足以驾驭商业化手游,我们最早的团队其实就是一开始一起做独立游戏的那些人,没有长线商业化设计和AVG游戏以外的经验,所以这方面确实踩了不少坑。在《维斯塔的餐桌》开发到一半的时候,我们就意识到,以后这种卡牌战斗产品会越来越难活。”
“我们的运气也确实不太好,《维斯塔的餐桌》的开发进度比我想象中要慢太多,一方面有大环境影响,但我们也犯了不少不该犯的错误。一款产品的成功需要天时地利人和,但如果要失败,可能只要一个问题没处理好就会失败。”
我当时本来是想要继续追问的,听他们这么复盘下来,《维斯塔的餐桌》几乎是天时地利人和一个没占,它为什么能挺到第二年?
但当面问出这个问题实在太不近人情了:Vincent作为公司老板押上了几乎全部现金流,主笔shiro刚刚和我说,《维斯塔的餐桌》就像是她的孩子,运营kobeni临危受命接手了前主管留下的烂摊子,投入项目的热情不比任何人少。
幸好,Vincent接下来的话回答了我没有问出口的疑惑,“虽然我们在这款产品的开发历程中犯了各种各样的错误。但对于一款内容型产品最核心的东西——角色塑造和内容呈现,我们是有自信的。另一方面,还是有不少玩家喜欢《维斯塔的餐桌》。所以,为了她们也好,为了创作《维斯塔的餐桌》的自己也好。我们还是希望能把这款产品完整地,至少短期内完整地呈现出来。”
未完待续的「鸢尾之章」
所以《维斯塔的餐桌》未来会如何发展?
就像团队公开承诺的那样,他们会做完鸢尾之章,对于《维斯塔的餐桌》来说,这是第一阶段故事收尾的章节,从内容体量上来说,这一章的体量是之前章节的两倍。
黑客攻击事件后,他们已经备案,技术人员正在全力抢救文件,目前,团队已经恢复了80%文件资源,但是以脚本形式载入游戏中的剧情演出配置、spineQ版小人动画和一些音频配音文件受到的影响还是比较大,他们也在向合作的配音工作室寻求音频备份资源。
客观而言,黑客攻击确实给他们造成了不少麻烦,由于公司服务器是内部共享的,部分远程办公同事的电脑也受到了影响,团队的工作节奏和心态也难免出现波动。
Vincent和技术人员28号第一时间知道了这个消息,但shiro和kobeni不是,当时shiro还在盯鸢尾之章的剧情,而kobeni正忙着筹备某项线下活动,准备周边物料,从忙碌工作中刚想抬头歇歇便收到新的当头一棒,她们当时真的痛苦,“知道这一消息后受到了重创......那么多资源白配了!!!”
让我惊讶的是她们对《维斯塔的餐桌》的热爱,在大部分游戏公司中,打工人都对加班避之不及,项目的中途易辙往往只会招来“又要加班”的哀嚎,万一项目上线后营收不行要裁员,有人会焦虑现在大环境不好找工作,也有人会觉得“终于解脱了”。
但shiro和kobeni是那种希望《维斯塔的餐桌》能一直活下去,哪怕加班也没关系的人。今年6月,公司重启了鸢尾之章的制作,她们很开心。
shiro和kobeni告诉我,“有一段时间,就算公司没有要求加班,我们下班后还会不停讨论内容方面的东西,那段时间还是挺开心的,因为这就是创作者的乐趣。”
“而且在我们这个体量的游戏里,角色二创相对而言还是比较多的,我们真的很感谢玩家们,这完全是用爱发电了!我觉得这些内容能被玩家讨论,能在玩家眼里有那么多解读,对我们来说是很有意义。角色是团队创作出来的不假,但最后还是归于玩家的。”
(项目去年发布了同人二创盈利授权申请指引,对小额盈利秉持较为开放的态度)
公司老板Vincent也是这么想的,他希望至少能保留下《维斯塔的餐桌》这个IP,或许能参考同期其他的中小厂商游戏做法,再努力努力。心柒网络在游戏开发的四年间并没有终止过外包业务,现在更是完全拾起来了这项老本行,但是,AI冲击下,外包的利润空间比起几年前也明显缩减了。
其实最近,心柒网络本该有一笔外包款项进账,能稍微缓解下现金流压力,但是甲方迟迟没有打钱。
不过,对于心柒网络而言,最近也有好事发生。比如,黑客事件也让《维斯塔的餐桌》因祸得福,得到了一些曝光和流量,再比如,《维斯塔的餐桌》的漫展、周边合作方都是很好的人,给了团队很多助力,以及,公司主创团队对于做游戏这件事还充满热情。
Vincent说,“开这家公司也好,自己做游戏也好,我本质上都是想做内容,想做IP。目前看来,我觉得游戏还是内容生产发展到极致产生的一种集大成形式。因为它是互动型的,是体验式的,而内容行业的发展趋势正是越来越沉浸化的。所以如果单谈理想,不谈现金流的话,从长远来说,我还是想要继续做游戏。”
kobeni说,“我在游戏相关行业已经待了快十年了,尽管不是核心研发岗,但我喜欢玩游戏,如果人生online是一款游戏,那我目前的主线任务还在这里。”
shiro说,“我是大学毕业后从影视领域转到的游戏行业,所有内容创作者都会有一个自己比较倾向的载体,有的人觉得这个载体是电影,于我而言,这个载体是游戏。如果有的选,如果能‘活’下来,我肯定还是想要留在游戏行业,能吃饱饭又能干自己喜欢的事,就是创作者的理想状态了。”
走出心柒网络的时候,我突然觉得,我之前的判断有失偏颇,《维斯塔的餐桌》并不是天时地利人和一个没占,正相反,这部作品走到现在,恰恰是因为有团队与合作伙伴的托举,有受众玩家的喜爱,也有冥冥之中社媒流量的眷顾。
人们爱听理想主义者的悲壮挽歌,史家不幸诗家兴,悲剧也往往比喜剧震撼人心,但这一次,我更希望《维斯塔的餐桌》能像俗套的春晚小品那样,在许多个戏剧性转折后,柳暗花明又一村,走向大团圆包饺子HE。
感谢所有读到最后的读者与玩家。
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发布时间:2026-11-09 13:09:42
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