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AI冲击下,2026年游戏行业的“热钱”到底藏哪儿了?
游戏陀螺 2026-11-12 23:30:21

这两年,陀螺君经常会听到行业里中小团队游戏人感叹“没钱”“拿投资难”。而今年,AI游戏的疯狂提速似乎加剧了这一处境。

自然,如今游戏开发者呈现个人想法和创意、甚至落地Demo的进程都变快了。上周落幕的Steam新品节里,8200款新游戏挤爆了整个市场,相较今年6月的新品数量几乎翻倍。可随之而来的问题是,如茫茫大海的AI游戏浪潮下,新品节本身反而失去了营销功能,一款真正能称得上璞玉的产品或更难证明其在市场中的价值。

放眼海外,中小工作室的开发者也面临着同样的困惑:证明自己值得被投,正在变得比过去更难。

10月23日,外媒GamesIndustry.biz在Game Republic投资峰会上开了一场圆桌,邀请了Transcend Fund 合伙人丁黎睿、Creative UK投资经理Nick Cavander,以及Curran Games Agency创始人Cassia Curran。

会上,几位投资人聊了四个寻求投资的游戏开发者关心的问题:游戏行业的钱在哪、现在投资人到底看什么、路演和提案该放什么,以及愿望单这些数据还值不值钱。

尽管这场圆桌探讨的对象有一定局限性,他们更多是在聊海外游戏开发者的处境,但无论是拓展资金获取渠道、发行商对提案的要求,还是市场的反应都具有一定普适性,对开发者打开寻求投资的思路或有参考价值。

陀螺君对原文进行了编译,为方便阅读内容有所调整。

2026年,没钱就要主动“拼好游”

Transcend Fund的投资人丁黎睿表示,做游戏的钱没有消失,只是比以前更难拿到。他建议开发者积极把不同来源的资金拼起来用,比如Kickstarter众筹、政府补助等。

Cavander认为,行业的资金分散在各处:UK Games Content Fund这类政府基金(陀螺君注:国内也有类似的一些政府扶持项目),天使投资人,以及由高净值个人或家族组成的非正式投资群。

今年深圳南山也在打造游戏创业的“黄金生态”

把这几笔钱拼起来,比把全部希望押在一家发行商身上更划算。现在的发行条款不太理想,使得很多团队想避开发行商、尽可能自己发行。他还推荐Eagle Labs之类的孵化平台,适合拓展人脉、接触潜在投资人。

不仅如此,Curran还建议把目光投向已经做出成绩的独立开发者。有些人手上有富余资金,Outersloth、Evil Landfall 都是可以联系的例子。

“独立圈子里大家通常挺乐意互相帮忙,如果有朋友做成了,完全可以问问他愿不愿意投你的游戏。”她也提到,VC仍值得聊,因为项目融资正在变多。

VC从“投团队”转向“投单个项目”

Curran 说,不止一家原本做股权投资的VC已经或正在转向项目融资。

原因在于,资本的退出路径变少了。过去几年,游戏行业并购明显放缓,公司被收购或上市的机会下降,股权投资更难兑现回报。而按项目融资的做法其实要合理得多。

一个典型的例子就是Griffin Gaming Partners设立的1亿美元基金。这只基金不拿股权,按单款游戏收入分成,目前已经投了15个项目。

《MARVEL SNAP》开发商Second Dinner曾获Griffin Gaming Partners投资

对此丁黎睿解释,VC通常期待约10年拿到10倍回报。而基金向LP(有限合伙人)募资,存续期一般7到10年,到期就要把钱还给 LP。

所以,如果你去和人谈“第一款游戏五年后出、第二款十年后、第三款十五年后”,多数 VC 会失去兴趣。回本周期太长了。团队需要设计更早回款的机制,而不是只等被收购或合并。

杀出重围有多难:2000款游戏争夺10个席位

Curran观察到,今天的游戏发行方已经不再盲目追逐某个热门品类,而是各家聚焦擅长的方向。

例如,尽管当下游戏市场较热的是放置类和整理收纳类,但这不代表你就该马上去做一款放置游戏。

更现实的做法是,发行商越来越多地只投已经积累了营销声量或玩家基础的项目,等数据出来再进场。

“一家普通发行商一年大约会收到2000份提案(pitch),最终可能只决定发其中10款游戏,所以他们完全可以慢慢挑。但对独立团队来说,找发行商的难度也因此明显上升。”

而提案上到底该写什么,完全取决于你找的是哪种钱。

就股权融资而言,Curran表示表达的重点应当是团队而非项目。丁黎睿补充,如果处于非常早期阶段,其实有两样东西就够了。一个是团队,另一个是游戏想法,但也别指望能融到很大一笔钱。

但项目融资是另一码事,需要游戏人讲清楚自己的思路,比如打算怎么把产品卖出去,包括目标平台、定价、营销策略,以及团队把产品推向市场的经验等等。

而给发行商的提案又不一样。发行商会自己制定上市方案,作为CP只需说明目标平台等基本信息,塞一整套营销方案进去反而会让人反感。

但无论何种,垂直切片(vertical slice)和Demo的质量都是最重要的,其次则是项目是否已有玩家基础。

今年靠玩家试玩内容病毒传播的《超级变色龙》

Cavander以自身所在的机构为例。Creative UK提供的是风险债务,本质是长期贷款,他给出的顺序不同:先看公司能否持续偿债,再看团队是否可信,然后看项目与合理、偏保守的预测。

“说三年内做到行业第一,听起来不可信;有信心、有野心是好事,但前提是要现实,最好还要有一份回报计划。”

Steam愿望单,正在失去公信力?

对于那些进展较快的项目来说,数据一直是重要的筹码。

Steam愿望单数、Discord 社群、YouTube关注数、游玩时长这类指标无疑很重要。投资人甚至会看愿望单随时间的变化曲线、哪些热门视频带来了增长,也可能要求按地区拆分数据。但近几年,愿望单作为成功潜力终极指标的地位开始受到质疑。

Curran指出了Steam愿望单不可靠的一面。愿望单可以虚高,也无法代表转化,确实有团队能通过做活动从各处收获更高的愿望单数据,但如果以为这些数字会变成购买那就是误会了。

丁黎睿补充,愿望单数单独拎出来意义不大,需要和Steam关注数等指标搭配来看,以此证明这款游戏的确存在一个活跃的、真心想玩且愿意付费的社群。

众筹Kickstarter就是个好例子,东西还没做出来就有人愿意掏钱才是很强的信号。不过对头部发行商来说,愿望单仍然有价值。有的发行商的确会明确表明“只看愿望单排进前一百的项目”。但总的来说,不同机构的确有不同的衡量方式。

今年独立游戏《艾希:徐》众筹到超4100万资金成为行业热门话题

结语:AI,到底带来了什么?

回看那四个问题——钱从哪来、投资人看什么、提案里该放什么、哪些数据还算数——AI没有改写这份清单,却让每一问都更难回答。

游戏行业分析师Sulka Haro对截至今年7月、过去三年发行的53597款Steam游戏做了一次全量普查,发现披露 AI 生成内容的新作占比,2024年约10.9%,2025年19.9%,2026 年达到30.8%。

按不同时间窗口计算,Steam月度发行量增长的60%到90%来自带AI标记的游戏,新开发者净增长大多来自使用 AI 的开发者。

换言之,涌进来的不只是更多产品,还有更多尚无战绩可查的新团队。

但问题在于,被降低的是做出来的门槛,不是被看见、被肯定的门槛。成千上万的新游戏稀释了玩家注意力,也削弱了平台活动和榜单原本的营销价值。

对投资人和发行商而言,辨别有价值产品的成本上升,筛选反而会收得更紧。这也恰好解释了许多发行商如今更青睐的做法,即更愿意等数据出来再进场。

但对于一般中小团队来说,既没有攒下的声量和玩家基础,也很难在提案之外立刻拿出能证明自己的数据。更微妙的是,AI把从想法到可玩版本的时间压得越短,许Demo本身也越难再充当团队能力的证明。

于是这里有一个略显尴尬的循环:AI使得制作门槛降低,让更多人拿到了入场资格,却把入场之后通向资本的那道门槛抬得更高,资金更集中地流向已经能够自证的项目。

那么,机会在哪里呢?从今年脱颖而出的产品来看,还是得回归游戏体验的原点,那些上手不久就能验证乐趣的demo,就是最好的答案。

游戏营销分析师Chris Zukowski对十月新品节做的全量抓取,按试玩峰值同时在线排序,热度前25的作品里只有2款披露使用了AI。与此同时,前25名在活动开始前一天的关注者中位数是5519,百名开外则只有15。突围者大多不是从零开始被偶然发现,而是已经积累了一定的社群玩家。

比如10月新品节期间火爆的模拟经营游戏《深空当铺:可能是偷的》,游戏让玩家扮演在空间站开杂货店的老板。玩家要和不同职业身份的NPC打交道,利用买入卖出盈利,同时又要做好仓库管理。其中大量的差异化职业玩法、经营策略的细节,以及刻画的世界观帮助游戏收获了一批玩家、打开局面。

在今天的时代,真正的机会或许并不在于用AI比谁做得更快,在于把相较于过去省下的时间和精力,进一步花在那些难以被一键复制的地方。游戏叙事、内容厚度等等。开发者通过Demo变成玩家花掉的时间,再变成榜单与关注者这类能被第三方核验的信号。对于那些“等数据出来再进场”的投资者而言,这才是他们据以判断的东西。

【版权声明】本文内容来源于游戏陀螺,版权归原作者及原媒体所有。本站仅作信息分享,不构成任何商业用途;如涉版权问题,请联系本站删除。

发布时间:2026-11-12 21:45:33


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