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一款“画鱼”游戏,靠“反AI宣传片”拿到了7万+愿望单
游研社 2026-11-12 09:05:50


当下,生成式AI已经渗入生活的方方面面:短剧、海报、广告……就游戏而言,在刚刚过去的10月新品节中,大量AI游戏也引发了玩家的吐槽。

相较于今年6月新品节的游戏中约五分之一的新作标注使用AI内容,在10月的新品节、这一占比已提升至三分之一。此外根据海外论坛Reddit的一位用户对Steam数据中的AI使用标记的调查,开发者在多个方面均涉及使用AI,其中在美术中使用AI的占比高达63%,这还不包括未申报的AI使用情况。

AI的发展同时带来了诸多侵权与抄袭的争议,围绕AI的讨论此起彼伏,诸多玩家也呼吁推出过滤“生成式AI使用作品”。在此背景下,《画个水族馆:鱼你箱绘》的开发者也用宣传片表明了自己对AI的态度:


宣传片的结尾收束在“Ai”荡漾成的“Art is back”和“Art is human”上。身为一位专业的3D美术师,开发者Kaleb在提及创作灵感时谈到希望能让孩子们的画在游戏中动起来,也希望创造一个展示远离日常压力、噪声和纷扰的地方,让人们不必追求完美、享受创作。

宣传片在发布后便引起了强烈的共鸣,由IGN发布的宣传片浏览量已破200万,Indie Games Hub转载的视频浏览量已将近100万。与此同时,游戏在一周中新增了7万愿望单。

回到游戏的内容,游戏的玩法并不复杂:你可以凭自己的心意在画布上展开创作,绘制属于自己的鱼,设定它的姓名、生活习性和座右铭,观察它的成长(当然也少不了和鱼互动),同时收集掉落的金色鳞片(游戏中的货币)。

随着流程的推进,你还能购买不同的鱼类模板,解锁绘制鱼食和水草、分享绘制的鱼等功能。在绘制完成后,你也能将水族箱设为壁纸,在繁忙的工作间隙也能回到桌面,欣赏自己绘制的鱼。

鱼骨扑腾中

不难看出,《画个水族馆:鱼你箱绘》的核心循环是“画鱼-经营-升级”,无论是循环还是游戏的英文名也容易让人想到另一款水族箱游戏——《轻松水族馆》(Chillquarium)。

相较于前者,《轻松水族馆》只有循环的第一步不同——“买鱼”。玩家扮演的水族馆馆长通过养殖鱼苗盈利赚钱,并逐步扩大水族馆的规模。随着游戏进程的推进和数值的膨胀,玩家获得的鱼更加珍贵,赚的钱也更多;游戏中更有图鉴以及多种特殊鱼类可供玩家收集。

如果说《轻松水族馆》的游玩乐趣在于通过不停买入和卖出鱼、欣赏数值膨胀的结果和点亮图鉴以满足收集癖,那么在《画个水族馆:鱼你箱绘》中,游玩的乐趣基本聚焦于绘制的过程。

开发者虽然也设计了掉落金色鳞片以解锁新内容,但数值增长的速度并不快;解锁新的模板也并非必须,毕竟模板在游戏中主要起到抓手的作用,提供一些填色、花纹(或是眼睛位置)的参考,但具体如何绘制仍要看玩家的创意。在模板没有解锁时,玩家也能通过模板的阴影摸索出鱼的轮廓,并在完全空白的画布上属于自己的鱼。

比如第一列第四个明显是一个鱼骨

值得一提的是,开发者为了给玩家营造良好的创作体验,也融入了一些巧思:

一方面,开发者尝试对游戏的文本内容、选择的字体、按钮的设计与鱼的风格都进行了统一:游戏文本采用了和孩童对话的口吻,字体和按钮也都选择了较为圆融的设计。

之所以在一个几乎完全可以DIY鱼的样子的游戏中提到鱼的画风,是因为开发者不仅在设计鱼的模板时选择了少有锋芒和尖刺的样式,在设计笔触时也多有考虑:在笔触的硬度被调至最高时,大部分线条依旧保持了淡入淡出的设计,让鱼除了勾线的部分都显得非常柔和,也让鱼在被放入水中时呈现出半透明的效果。

明显的淡入淡出效果(除了最细的线条)

另一方面,为了满足不同的绘制习惯,开发者还提供了PNG导入以及连接数位板的功能(这将在游戏正式版中上线!)。如果觉得鼠标绘制无法完全体现你的才华,完全可以先在纸上画出轮廓、再上传至游戏中填色。

考虑到玩家可能会绘制一大家子鱼,这些鱼可能或多或少长相相似、只有些许不同,游戏也提供了克隆鱼的选项。你可以基于前一条绘制的基础,加些或者减少些什么,并把新的鱼投放到水族箱中。当然,对水草和鱼食也是一样。

很有态度的鱼

可以说,除了作为壁纸和挂机陪伴的时间,《画个水族馆:鱼你箱绘》更强调玩家的创作。游戏内的那些简单的小任务(画一条鱼、画一株草、扫一块地)主要用于解锁一些基础技能(比如分享鱼、将游戏设为桌面壁纸等),更多时候仍是需要玩家面对画板激发灵感,并将它转化为作品。

而游戏的乐趣就在于,相较于仅输入文字就能获得一张(或者一大批)图片的生成式AI,玩家能在游戏中享受灵感乍现的片刻,更专注于将灵感转化为作品的过程,并将自己绘制的作品分享给身边的人。

可以说,玩家的创作欲望与创作动力正是这个游戏赖以生存的基石,正如宣传片将落脚点置于“Art is human”上。但,这款游戏在Demo上线后就已被抄袭至谷歌商店,且目前游戏内容主要仰赖玩家的创作能力、而非游戏自身带来的压力(和动力),正式版是否能留下由宣传片带来的海量愿望单,最终玩家的体验又能推至何处——

这是开发者Kaleb需要面对的问题。

【版权声明】本文内容来源于游研社,版权归原作者及原媒体所有。本站仅作信息分享,不构成任何商业用途;如涉版权问题,请联系本站删除。

发布时间:2026-11-11 23:11:28


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