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第一批爆款AI游戏交卷后
游戏茶馆 2026-11-10 02:00:59
文/唏嘘

导语

第一批爆火AI游戏面世


10 月底,《麦琪的花园》EA 版悄然上线。


这是一款知名度不小的 AI 游戏。最早,《麦琪的花园》因可以上传图片生成专属 NPC 被二创圈关注。2024 年 10 月 13 日,Demo 在 Steam 上线,没有参加新品节,冲上了 Steam 新品榜,积攒了过万的愿望单。


打开 EA 版,最先遇到的是一套熟悉的流程:在小镇醒来,砍树、采石、做工具、盖房子。四个大区,一条四小时的一周目主线,钓鱼、种田、打怪、装修,沙盒游戏该有的东西它都有。


它和传统沙盒最不一样的地方,是镇上的 NPC 会会像真人一样记住你做的事。你把谁家的墙拆了,下次再跟他说话,他会提起来。AI 也和游戏巧妙融合:它能生成队友、生成任务、生成道具和放置物,也会在玩家还没走到的野地里,生成一座教堂。



游戏之外,它背后的公司在资本叙事中同样瞩目。深圳奥拓盖母(AutoGame)创始人张昊阳曾是腾讯《和平精英》技术策划,17 岁开始创业,涉足过 VR/AR 和 AI 虚拟偶像。而《麦琪的花园》主策苦丁则参与过索尼“中国之星”第三期某款动作游戏制作。


去年,AutoGame 完成四轮近千万元融资,参投方包括奇绩创坛、九合创投、璀璨资本。


今年 2 月,张昊阳投入的另一款产品 EvoMap,同样成绩斐然。它由 OpenClaw 的插件 Capability Evolver 迭代而来,在 Clawhub 发布后不到一天,下载量超过 17000,连续多天排在热榜第一。


茶馆和 AutoGame 聊过三次。第一次是 2025 年年初,市面上对 AI 游戏还多是质疑和观望,《麦琪的花园》几乎是第一款 Demo 成绩还不错的 AI 游戏。那时张昊阳意气风发,讲了很多对 AI 游戏的判断,其中不少在今天已经应验。


第二次是今年 8 月,ChinaJoy 刚过,《麦琪的花园》确定 10 月发售。第三次是 EA 上线之后:愿望单过四万的游戏,销量几千,还意外卷进了一场因性别议题导致的恶意差评舆论风波。


我数次问过他们,如果在 Demo 热度最高的时候推出 EA,会不会是更好的时机。苦丁的解释是,那时上线,它只会是一个“无限生成 NPC”的游戏,撑不起完整的体验。“只有生成,没有游戏内容,玩家很快会腻的”他说。


两年里,这款游戏被抄袭过,也经历了一次并不轻松的发售。但苦丁对这一切显得比想象中轻松,笑着说,销量“只比我们原本预期的低一点点,后续还有创意工坊、联机、正式发售几个大的增长点,后续的节点都能带来新的用户和愿望单转化,AI沙盒游戏是一种长线运营游戏。”


你能看出《麦琪的花园》在 AI 和游戏性上都想做到极致的野心,而另一个问题是:沉寂两年,为什么偏偏是现在上线?答案和模型迭代速度有关,他们也需要真实用户数据反馈调整产品方向。今年,他们明显感到压力,感觉“再不上线EA就来不及”。


以下是茶馆和苦丁的对话,经整理后呈现:


01

生成角色变成辅助玩法


8 月,茶馆和苦丁聊了聊《麦琪的花园》Demo 上线后的两年都在做些什么。


茶馆:现在核心还是最早的“AI 生成角色”这个玩法吗?


苦丁:这是辅助玩法,我们核心是个沙盒游戏。我们有一个四小时的一周目剧情,这个过程带你熟悉一遍沙盒游戏的操作。之前测试时我们发现一个问题:麦琪虽然有沙盒标签,但吸引来的用户不是沙盒用户,是“AI 游戏”这个标签带来的一批新用户。


这些用户没有接触过沙盒游戏,所以我们就得教,比如用斧头砍树,这在很多沙盒游戏里都有,但开发者不会教,但我们需要做新手引导。剩下的,哪个地方有羊、水边要刷史莱姆、钓鱼能钓出什么东西,我们就得有一个四小时的流程,既带你跑一遍沙盒世界和基础故事,也让你熟悉这个游戏怎么运作。



茶馆:也就是这两年,你们做得比较多的是游戏性和降成本这块儿的工作。


苦丁:因为我们依然是个游戏公司。都 2026 年底了,再去讲任何跟 AI 产品无法落地的故事,没什么必要。


有些有意思的AI小功能不是我们不做,而是我做了之后没法判断商业化循环跑不跑得通。上线数据跑得通,特别好,我们就加大投入去做。现在这个阶段是把整个成本压缩到极致,这不代表我们没有别的能力。从团队、公司、产品的角度,肯定是先上线,总归要做一个完整的游戏,获取到真实用户数据和反馈之后,才有调整优化和规划新产品的空间。


茶馆:这条路现在很清晰,但很多 AI 产品都面临商业化纠结,你们也有过吗?


苦丁:纠结肯定有,特别是商业化。这条路没有任何产品这么做,《麦琪的花园》只能自己探路。


我们甚至都不想赚 token差价 ,API 接口在试用版就开放了。我们更多期望的是只赚生成角色时的一个基础费用。我们甚至更愿意支持玩家在《麦琪的花园》上做他自己觉得有意思的 mod。我们最终还是想做游戏。


茶馆:那 AI 对话、AI 生成 NPC 这块儿的成本怎么控制呢?


苦丁:对话部分,我们有做基础软限制,在游戏时间里,每 20 分钟限制请求数。我们发现用户分层很明显:喜欢和AI对话用户,他们是更加愿意使用自己喜欢模型聊天,对话收费是他们好理解的;不喜欢AI对话用户,可能会在一定尝试之后,就会转向其他的游戏内容。


图像生成API是目前没有开放给用户的,一方面它相对复杂普通用户操作一两下不能解决,对于接入API的用户,我们仅仅会收取这个模块的费用。算下来,这笔费用实际可能收用户接近一块钱。


《最好的我们》漫画版耿耿,我在《麦琪的花园》创造的NPC


茶馆:但一个很现实的问题是,如果你们当时说想做一个沙盒游戏,融资就不会有做 AI 游戏那么多?


苦丁:我觉得这个现实是必然的。但从投资角度来说,AI 游戏是一个相对“鸡肋”的品类。投资人会问:你们有科研能力,为什么不做垂类 AI、不做具身智能,要去做一个卖给别人玩的游戏?所以市面上一些 AI 创业者会讲一个相对宏大的故事,但所有宏大故事之后都是要看商业回报的。


所以我们自从去年那次融资之后,基本上都是在闭关打磨产品,而不是不断在外面跑、拿更多的钱。游戏公司还是以产品导向。


茶馆:大家也在看几家做 AI 游戏的公司能不能跑出来,有什么可以用的方法论。


苦丁:今年 ChinaJoy,有很多 AI 游戏参展,大家都在说“曙光来临前的晚上”,所有人都在等 AI 游戏出现一个定性的产品。


茶馆:你觉得是吗?


苦丁:从行业认知、共识角度来说,可以这么说。跟我们上线时间点接近,要上线的 AI 游戏不止我们一个。因为所有行业的共识是:这东西已经发酵够久了,不可能没东西跑出来,只不过是到底什么商业化模式是对的、产品要做成什么定性。


做 AI 游戏的人,同时会被两个东西占据脑子:一份是 AI,一份是游戏。AI 那边,业内说法是之前每个月翻新一次,现在每天、每周可能就翻新一次,模型进化速度太快,这部分人天然会有很强的焦虑。所以我也能理解大家为什么都非常急地在这个时候上线。


02

定价、销量和愿景



11 月 2 日,上线5天后,茶馆和《麦琪的花园》进行了一次对话,关于销量、争议和未来规划。


茶馆:之前我们的 demo 上过 Steam 的新游榜,这次没有冲上这波榜单,会觉得遗憾或者意料之外吗?


苦丁:其实并没有。实际只比我们原本预期的销量低一点点。因为和《影之刃零》同一天上线,又是 EA 版本,我们并没有非常夸张的销量预期。这个阶段我们更多想验证我们的一些想法,包括生成式游戏用户是什么样子的,他们关注什么,在这个场景下,我们未来如何去服务好这帮用户。这是我们没有任何参照下的一种摸索过程。


茶馆:我们花了这么长时间,做出来的还是 EA 版本,如果在 Demo 热度很高的那个时间节点上线,现在想起来会不会更好?


苦丁:其实是不会的。因为我们之前得出了一个很经典的结论:AI 创建 NPC 本身的过程非常有趣,但它并不足以支撑足够长的游戏时间。如果把麦琪当成一个创建模拟器去玩,其实你很快就会腻掉。


最早那个版本里,很多功能是没有的。比如 NPC 观察周边行为的反馈,他看到了某一个东西,要做出一个表现。还有AI任务生成、AI道具、AI放置物以及AI场景生成,都是后来版本加上的,这些可以让每个存档变得特殊。


《麦琪的花园》中AI道具


茶馆:定价现在是 48,当时是基于什么来定的?


苦丁:我们在 EA 阶段的定价,是基于市面上的顶视角沙盒游戏来定价的。我们还是尊重客观规律的那帮人。基本上所有顶视角、卡通风格的沙盒,都在这个售卖价区间。从平台上来看,在选类、标签里面,你不可能突然有一个高出其他品类特别多的产品。其二,我们会把一定Token的费用转嫁到 DLC 上。可以理解为我们的深度用户基本上都是 68 块钱买。


茶馆:游戏上线之后,之前说不卖 token,现在的定价能够覆盖开销成本吗?


苦丁:从今天看到的后台数据来说,基本上至少不会出现亏钱赚吆喝的情况。对买断的游戏、在 Steam 分销的游戏来说,售卖份数越多效果就更好,我们肯定积极去转化愿望单、更好地扩散销量。Token 我们肯定不会亏,这个绝对没问题。


茶馆:因为还有角色生成、对话的内购,玩家会不会觉得,AI 游戏原本的定价应该更便宜一点?接受度如何?


苦丁:从现在收到的反馈来看,分两种。


一方面,玩过我们产品的用户,对定价本身是相对 OK 的。因为外部可能认为,Steam 的一个游戏又有内购,不充钱不能玩;但实际上我们不是这样一款游戏。我们不充钱也能玩,不充钱能玩的内容也不会很少,你只需要不创建角色就好了。


另一方面,作为一款 AI 加游戏,麦琪的体验确实太新颖了。一些没玩过麦琪、或者只是听过、只看过某一篇文章的用户,可能会觉得这是一个不能接受的东西:为什么在一个大量游戏都免费的平台里,会有一个需要加内购的产品?但其实只需要他认认真真体验一遍,就会发现这个也还好。我们统计的整个产品的中位数数据,基本上只买 DLC 的用户,能涵盖他 90% 的需求。


03

意想不到的玩家反馈


茶馆:你之前说过玩家有很多意想不到的反馈,上线后也是吗?


苦丁:其实挺多的。比如玩家的游玩节奏,这个我们完全没有想到。


我见过一个 30 个小时的用户,他一直没有走出我们的新手区。很多功能都已经解锁了,有 AI 任务生成、有 AI 放置物生成,但他花了很长时间,用 AI 放置物,基本都是一些小花、花瓶,把他家的池塘做了一个很细的景观和装修,一直没有往后走内容,沉浸在世界进行简单的探索。


其二,看上去以 AI 体验、AI 对话、AI 创造小人为主要乐趣的那些用户,游戏阅历比我们想象中还要少一点。很多Steam 上的游戏不会很多,基础的游戏操作会更加小白一点。我们跟他们反馈问题,需要他提供存档、提供某些基础信息,他们对电脑操作也不太熟悉。


茶馆:之前可能会想沙盒玩家、《星露谷物语》这样的玩家进来,结果发现很多玩家游戏阅历并没有那么多。


苦丁:这帮用户其实也有。我们观察到的是,他们通关我们游戏的速度非常快,原本规划 20 个小时的内容,他们可能十几个小时就打完了。他们也会认为,作为一个类似伪 JRPG或者一定装备驱动的沙盒游戏来说,这个东西是 OK 的,生存体验也比较好。



茶馆:你们之前说想做二创平台,现在这个产品思路有转换吗?


苦丁:我们应该是没有这样的转变的。做二创平台这件事,并不是说我们要做二创平台,而是我们更倾向于让玩家生成的东西可分享。


从后台数据来看,从 demo 开始,每一个阶段我们都会发现,用户生成的形象终究会有一个趋同性。比如最近大模型非常火,我们游戏内就会有很多 DeepSeek 酱、Claude 酱、GPT 酱,甚至 Gemini 酱,每天都能看到很多这样的角色。最早时候我们更多的是初音未来,去年看到的更多是一些二次元手游的角色。


《麦琪的花园》玩家创建的AI NPC


但我们预期的是用户能把角色分享出去。因为人的创意总是有限的,虽然我可以给你无限的创建额度,但你终究有一天会写不出东西来。从一个长线的游戏来说,你可以写不出东西来,但别人创作的东西可以分享给你,你就会有新的玩法和体验。我们要做的是这种类型的体验。


茶馆:官方会有一些扶持或者奖励给到他们吗?


苦丁:我们其实是打算做的。前期可能会是每周官方去看游戏内的点赞、分享,把有点赞、有分享意愿的角色,周期性地在社区里面公布出来,先做一个弱的推进。然后,在不断摸清用户行为的情况下,再去看后面分享、共建要怎么系统性地去做。


茶馆:这次比较好的一点是,之前 AI 游戏上线会面临比较多 AI 方面的争议。我们哪怕有争议,也是从游戏内容方面,是不是代表大家对 AI 游戏比较宽容,还是你们游戏内容做得扎实?


苦丁:两方面都有。第一,接触陌生用户时,有些用户对 AI付费非常敏感,游戏都没有打开,第一件事就问我能不能接 本地模型。他对 本地模型能力也不了解,自己能使用的 API 也没几个。我说可以,下载这个文件就好。他说接不上,我看了一下,他的部署确实有点问题。我问他,你要 API 功能做什么?他说我不想花钱跟NPC聊天。我说这东西我们不收钱。他愣了一下:原来是这样吗?


用户对于AI花销是非常敏感的,所有的不透明的产品策略容易和用户的钱包冲突。如果你有相对明确的产品策略,用户就能接受。比如今天早上处理一个用户的 API  bug,他说今天玩游戏怎么要花这么多钱。我想了一下,哦,你接的是 DeepSeek,DeepSeek 工作时间价格上升。用户居然很惊讶。


另外,我们确实是一款游戏。游戏内容本身在游玩过程中,会让你逐渐沉迷。你还是在玩游戏,不是玩一个模拟创角。哪怕非常深度的创角用户,到后面也是一边创了角色,一边种田、探索、打怪、装修,不会一直盯着创角界面。所以,更多会在意游戏内容本身:为什么这个地方突然不工作?为什么冒险时遇到某个 bug,不小心打死了怪物但任务没完成?至少目前阶段我们很多的反馈都集中在游戏内容本身。



茶馆:我们API 现在只能通过群里的一些链接去接入?


苦丁:这就要说,Steam 不是一个很好的 AI 游戏环境。目前Steam 不建议任何产品有API接入,他们预期走他们的小额付费系统。如果你之前关注过,会发现《遥远行星》被 Steam 下架过一次。对于麦琪这种需要长期在线、不断吸引新用户、沉淀社区的产品来说,我们只能通过这样的方式。


茶馆:有些产品不打算上 Steam,会自己做网页上线。我们考虑过其他途径吗?


苦丁:肯定有。麦琪整体包体不大不小,我们在技术层面上需要解决的问题还有很多。但 Steam 之前有几个好处:第一,它有一定的商品曝光跟推荐,不需要所有产品都只通过买量去获取;第二,业内可以跟一些游戏进行捆绑售卖,增加曝光;第三,Steam 作为买断制平台,支付都接完了,我们只需要接简单的用户系统,不需要去做一个非常强的平台、去做支付订单绑定、去做分销。随着平台的变化,我们肯定也会不断积极响应。


04

技术好抄,判断难抄


茶馆:在沙盒品类里面,你们觉得自己交出的是一款质量比较好的沙盒游戏吗?


苦丁:抛开 AI 层面,作为一款 EA 沙盒,我觉得我们是达标合格的。可能会有一些设计上的毛糙,这是 EA 版本没有打磨好导致的。从美术风格、场景资源、怪物、BOSS 这些投入上来说,我们在体量上已经足够支撑一个大的沙盒体验了。


比如很多玩家现在很喜欢去拆NPC房子,肯定是我们有一定的素材量、一定的沙盒装扮量,才能让用户实现这件事情,不然沙盒空空荡荡的,你也做不了这个事。


第三,在美术效果跟光影上,我觉得我们在沙盒品类里相对比较拔尖。跟一些售卖得特别好的沙盒产品比,我们更缺的是更细的打磨、更完整丰富的资源,以及不断更新之后的新奇道具,这些可以通过后续版本更新补充。


茶馆:沙盒游戏现在挺多的,我们在这一块的市场竞争会有压力吗?


苦丁:一定会有。但玩家要的体验,其实是想要一个独特的体验。喜欢沙盒游戏的玩家可能会玩很多款沙盒,但终究会选择体验最特殊的一款。我认为麦琪在所有沙盒游戏品类里面,应该是最特殊的一款。


茶馆:《星露谷物语》有一些玩家自己做的 mod 也可以实现AI捏人。我们的替代性会不会不够?


苦丁:首先,传统游戏的捏人本身并不是捏人,它更多依赖于部位替换,换一个发色、换一件衣服。以我们现在生成像素小人的质量和体验来说,我觉得应该没有任何一款沙盒游戏能生成 DeepSeek 那个带一个鱼尾巴、穿着小裙子、头上还有一个女仆帽的形象。


其次,我们见过很多 AI MOD,比如《环世界》的 AI MOD,但它们在 AI 部分做得不成熟。做 AI 功能,我们肯定比 MOD 开发者更专业。



茶馆:玩家做的 AI MOD 不成熟在哪里?


苦丁:以《环世界》的 AI  Talk mod 为例,它能接入 OpenAI 格式的模型,把小人的行为、对话反馈出来,日志系统左下角小人会自己聊起天。我们作为从业者自己体验就会发现,记忆机制设计的是相对粗糙的,容易看出一些上下文互传出的问题。如果记忆提取做得不好,他会把聊天的信息以及 NPC 附近的一些信息直接传到下一层。NPC 要记住这些事情,记忆就要做一次基本的压缩、提取、精简。如果没有做精简,就会挤压更大的一段记忆;为了让 NPC 记住,每次对话又把这个记忆传回上下文,随着时间叠加,越叠越高。最终结果是这个游戏越玩越贵。我们测试这个 mod 的时候,可能一个小时左右就花了快 2 到 3块钱,远高于我们用 API 的价格。


mod 开发者很多一部分是感兴趣而做的,可能在有的时候不会考虑经济效益和付费体验,一些判断和决策不及专业的AI或者游戏从业者。不然《环世界》这个 mod 一定会变得非常好玩,但它只火了一段时间。


茶馆:那《环世界》能做出来这个 mod,是不是说明我们的技术很好复刻?


苦丁:不会。记忆提取本身是非常好复刻的东西。在 Agent 前沿技术里,关于记忆系统如何设计,有非常多的方案和选择,但是只有最符合你产品应用的才是最有价值的。


比如对麦琪来说,AI 每天做的行为非常多:AI 会自己吃东西,几点吃了一个苹果、一个蓝莓,几点饿了,几点在干活,这些东西,你得自己做游戏产品才知道。


技术本身都不难,只要你理解技术框架是怎么设计的,在 AI 时代,你可以快速让 AI 给你写一版出来。难的是人对功能的判断,你必须有经验,并且理解功能之间要如何挂钩和联动。


05

十个人的团队,和上线之后


茶馆:之前说我们有 10 个人左右在做这款沙盒?上线之后会感觉人手够吗?


苦丁:对。肯定感觉人手不够。但我们的做法不是扩充,是往其他部门借人。上线之后,比如临时调运维、算法优化、显卡优化的人来帮忙解决一些问题。产品体量目前没有进行大的扩容和调整,还是按这个体量继续往前做。


茶馆:你是什么时候到《麦琪的花园》项目组的?


苦丁:我是2025年3月加入的。


更早之前我是做传统游戏,系统策划、战斗策划什么岗位都做过,最知名的项目可能是“中国之星”第三期的一款动作游戏。


我做得比较长的一段时间是技术策划,关注的是类似编辑器工作、批量生成关卡、批量生成关卡白模、场景生成、场景生成算法,这种东西的规划跟设计,是我在负责的项目里面去做的。所以我对于生成式的产品体验,本质上就有一定的自己的理解。


我自己也会想到,AI 加上技术程序化生成,会有一个新的产品体验跟未来。刚好看到《麦琪的花园》的报道,我就过来了。


茶馆:你之前说 AI 时代对人消耗蛮大的,上线之后有休息时间吗?


苦丁:还好,我至少昨天休息了一个下午。


茶馆:听起来还挺残忍。


苦丁:肯定有消耗,但我觉得不可避免。所有产品上线肯定是非常忙的。


茶馆:这可能是传统游戏上线后的常态,有 AI 游戏独有的事情吗?


苦丁:独有的就是,我可以一边回复用户问题,Coding 还能一边跑。一边做客服,一边直接修复问题。这是 AI 时代特有的,我能在聊天界面背后修 bug,如果 bug 特别好定义,只需要等时间就能修好。


另一方面,我也是第一次遇到用户用AI帮助我们定位bug的,在遇到问题的时候,他们还主动用他们的AI工具帮我们反馈调研问题。



茶馆:游戏上线对你个人有比较大的意义吗?


苦丁:我个人相对冷静。一个产品能从研发做到上线,至少证明你的研发思路没有问题,不然有些产品不可能坚持到上线。


我个人很喜欢挑战复杂的东西。麦琪能做到上线,并且把所有许诺的 AI 功能都实现,这么难做的东西,我们在一个小体量团队也做出来了,这是我比较欣慰的。


我认为麦琪是非常复杂的产品,功能设计、AI 应用、用户画像、产品策略,各种层面都属于需要深度探索的状态。对一个产品来说,至少我们很勇敢地尝试了AI引到游戏里的体验。


作为一个游戏人,我更注重做一个玩家愿意接受的游戏,而不是我们在做一个纯粹掏钱看烟花的产品。我们在这个方向上不断走,摸索到底能不能在生成式业务和后续产品规划里更好适应市场。这些意义相对更大。


茶馆:有松一口气的感觉?


苦丁:并没有。新的工作是会马上开始的,游戏开发是一项与时间赛跑的工作,积极修复线上问题,快速打磨产品质量,响应真实用户需求,规划新的版本。

【版权声明】本文内容来源于游戏茶馆,版权归原作者及原媒体所有。本站仅作信息分享,不构成任何商业用途;如涉版权问题,请联系本站删除。

发布时间:2026-11-09 20:56:01


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